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「エーペックスレジェンズ」のゲームデザイナーDaniel Zenon Klein氏がポッドキャスト「The Third Party」にて今後のレイスの調整方針を語った。 レイスと言えば、誰もが認める最強レジェンドの1人。戦術アビリティ「虚空」で一定時間無敵で移動ができるため、前線を走り敵陣に切り込んでも安全に離脱することができ、アルティメットアビリティ「ポータル」では味方全員を移動させることができる。アビリティだけで見ても他のレジェンドよりかなり優遇されており、汎用性が非常に高い。 そこに加えて、すべてのレジェンドの中で最小のヒットボックスに設定されており、ちょこまかと動き回られると弾を当て続けることが難しく、上位のランク帯になるとレイスが選択されていないチームはほとんどないような状況になっている。 当然このような状況は開発としては見過ごすことができず、今後調整を行って弱体化をしていくようなのだが、レイスの調整は慎重に行う必要があるとのこと。 アビリティについてはクールタイムや距離の調整、虚空発動までのタイムラグなど何度も調整が行われているが、それでも一向にピック率が下がることはなかった。通常このような結果になると、他のタイトルであれば思い切った大幅弱体化が実施されるところであるが、レイスの場合にはそうもいかない。 なぜならレイスは強いだけでなく、本作の中でも人気の高いキャラだからだ。このためにレイスの極端すぎる弱体化はユーザーの不満を大きく募らせることに繋がる可能性があり、使い物にならなくなるような調整は決して行ってはいけない。さらに、これ以上アビリティについての弱体化を行うと、レイスというキャラクターの個性を大きく損なってしまう。こうした背景からレイスについては慎重に調整を行う必要があると語られている。

ではどのように調整を行っていくか、それは「能力は極力そのままで、ヒットボックスの拡大」である。

ヒットボックスの拡大と言えば、キャラ作りのために実装されていた「ナルト走り」が、意図しないところで回避性能を大きくしてしまっていたということから廃止されたり、シーズン7の開始時にパスファインダーのヒットボックスが20%拡大されたりと強い小柄持ちに実施される最近ブームの弱体化である。 具体的にどの程度ヒットボックスを大きくするかなどについてはまだ決定しておらず、あくまで検討段階とのことだが、実際に大きくなり撃ち合い性能の低下を確認することができれば、アビリティ側を強化する可能性もあるとのこと。 個人的にはこんなに強いアビリティを持つキャラが最小のヒットボックスを持っていることに違和感を覚えていたので、今回の調整方針に関しては仕方のなかったものだと感じている。逆に、この調整をもってしてもレイスのピック率や勝率が下がることが無ければアビリティをさらに弱体化するという風にもとらえることができるため、度重なるレイスの弱体化を何とかここで食い止めたいところ。

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